TEMA 3: Plataformas y aprendizaje colaborativo

3.1 Plataformas de enseñanza virtual

Cada vez es más usual que los centros educativos dispongan de un "aula virtual". Estas aplicaciones se han denominado de muy diversas formas: Las más conocidas sistema de gestión de aprendizaje. Bajo este término se enmarca un amplio rango de aplicaciones cuya función es la de facilitar al profesorado la creación, administración, gestión y distribución de cursos a través de internet.

Se pueden utilizar para:

  • Actividades de aprendizaje electrónico.
  • Apoyar a las asignaturas presenciales.
  • Emplear la enseñanza virtual en la enseñanza semipresencial.

3.1.1 Elementos y características de una plataforma

Los elementos de los que debe disponer una plataforma para cumplir las funciones que se espera de ellas son las siguientes (Sánchez, 2009):

  • Herramientas de distribución de contenidos.
  • Herramientas de comunicación y colaboración síncronas y asíncronas para que los participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en común.
  • Herramientas de seguimiento y evaluación.
  • Herramientas de administración y asignación de permisos, que posibiliten asignar perfiles dentro de cada curso, controlar la inscripción y el acceso, etc.
  • Herramientas complementarias.

En la actualidad existe un número bastante amplio de plataformas y tipología diversa:

  • Comerciales, por las que hay que pagar una cuota de instalación o mantenimiento que suele variar en función al número de usuarios. Su uso conlleva una serie de ventajas (fáciles de instalar, están bien documentadas, etc.) pero también inconvenientes y restricciones ( aumento del precio de las licencias, derecho de instalación en un único equipo, etc.).
  • De software libre. Este tipo de aplicaciones comparten las mismas ventajas e inconvenientes que cualquier otro tipo de programas con este tipo de licencia. La más utilizada de este grupo es la plataforma Moodle.
  • Desarrollo propio. Se diferencian de los dos tipos anteriores en su finalidad: no están dirigidas a su comercialización ni pretende una distribución masiva a un conjunto de organizaciones. Surgen en instituciones, grupos de investigación, etc. Con el objetivo de responder a situaciones educativas concretas.

A día de hoy, la mayoría de instituciones educativas basan sus plataformas en aplicaciones de software libre.

3.2 Aprendizaje colaborativo y actividades de búsqueda en Internet.

Se da un aprendizaje colaborativo cuando se utilizan métodos de enseñanza basados en el trabajo colaborativo de los alumnos. El aprendizaje en este caso tiene una doble dimensión: se colabora para aprender y, a la vez, se aprende a colaborar. Nadie aprende solo. Pero hay que recalcar que aprendizaje colaborativo es diferente de trabajo en grupo, pues el primero se requiere que el resultado del grupo refleje lo que todos y cada uno hayan aportado.

Este tipo de aprendizaje está centrado en el alumnado, que se agrupa en pequeños grupos para trabajar juntos. El rol del profesor no se limita a observar, sino a supervisar activamente el proceso de construcción y transformación del conocimiento. Cada uno aporta a los demás sus habilidades y conocimientos.

Lo que es interesante de todo el proceso no es aportar o que te aporten, no es ayudar y que te ayuden, sino tomar conciencia de necesitar ayuda, comunicarlo y tener que integrar la ayuda de quien la ofrece.

Si pretendemos incluir Internet en actividades de búsquedas de información el profesor debe realizar antes un trabajo de selección de dicha información con objeto de rentabilizar el trabajo del alumnado. DE esta forma, el trabajo del alumnado se centrará en el procesamiento de la información en lugar de su búsqueda.

Con este tipo de trabajos lograremos que el aprendizaje sea significativo y constructivo ya que deben tratar la información que obtienen.

3.2.1 La WebQuests

Una webquest consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica (Wikipedia, 2012c).

En una Webquest nosotros como docentes, les plantearemos al alumnado una tarea acompañada de recursos necesarios para realizarla, de este modo, los alumnos se centran en la actividad y el procesamiento de la información en lugar de buscar recursos necesarios para la realización de esta.

La Webquest tiene que contar con seis partes:

1. Introducción: En esta parte les presentamos a los alumnos la información de las actividades que vamos a llevar a cabo intentando despertar su interés demostrando que será de forma divertida y útil.

2. Tarea: En esta parte, les explicaremos a los alumnos que queremos obtener después de realizar las actividades basadas en muchas ocasiones en unos objetivos generales que queremos conseguir. Es la parte más importante de una Webquest.

3. Proceso: En este apartado, les explicaremos a los alumnos cuales son los pasos que deben seguir para llevar a cabo el trabajo.

4. Recursos: Aquí, les mostraremos a los alumnos una serie de recursos que pueden utilizar para elaborar la tarea, de este modo conseguiremos que ahorren tiempo y vayan bien encaminados a la hora de la realización de esta.

5. Evaluación: En este apartado, haremos una descripción clara de qué y cómo evaluaremos lo aprendido.

6. Conclusión: En esta parte, diremos como ha sido la experiencia, realizaremos una reflexión sobre el proceso y añadiremos las opiniones de nuestros alumnos.

3.2.2 Las MiniQuests

Las MiniQuests consisten en una versión reducida de las WebQuests. Están diseñadas para concluirlas en una o dos sesiones de clase, lo que contribuye en una mejor introducción dentro de una programación.

Están compuestas por tres secciones:

  • El escenario establece un contexto real, ubica al alumnado en un papel verdadero que debe desempeñar y formula la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar
  • La Tares debe estar muy estructurada y poderse llevar a cabo en uno o dos periodos de clase. Incluye preguntas diseñadas con el propósito de adquirir información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta realizada en el escenario.
  • El Producto incluye una descripción de lo que el alumnado debe realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario.

3.2.3 La caza del tesoro

Una caza del tesoro es una actividad poco compleja en su diseño y ejecución, ya que se concibe como una página web con preguntas directas y un listado de direcciones web para que los niños puedan contestarlas.

La estructura de este tipo de ejercicios es más simple que la de una WebQuest:

  • Introducción debe reflejar las intenciones d la caza del tesoro, a la vez que ser atrayente y despertar el interés.
  • Preguntas para realizarlas tendremos que tener en cuenta, sobre todo, a qué nivel o etapa va dirigida.
  • Recursos, en este apartado colocaremos las direcciones web para que los alumnos puedan acceder a la información y responder las preguntas.
  • La gran pregunta debe ser diferente a las que se han formulado anteriormente y no tiene que ir obligatoriamente dentro de la página.
  • Durante la fase de evaluación se determinará la calidad de los contenidos elaborado.

3.2.4 Generar WebQuests. MiniQuests y cazas del tesoro.

Aunque una WebQuest no tiene por qué estar en formato de páginas web, sin embargo es coherente con la actividad el hecho de que se presente en este formato y que esté accesible a todo aquel profesor que quiera hacer uso de ella. Para su realización, podemos optar por varias alternativas:

  • Utilizar un programa de edición de páginas web
  • Utilizar aplicaciones Web 2.0 para crear páginas web
  • Lo más fácil es utilizar un generador, lo que simplifica el proceso y se ajusta a las necesidades del profesorado.
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